Steam 2019年度回顾:游戏时间超过了200亿小时|贝博app手机版

本文摘要:今天Steam公布新博客——2019总结。

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今天Steam公布新博客——2019总结。在这个博客中,官方带领玩家回顾了过去一年在Steam上发布的根本性修改和新功能,也推出了2020年的未来发展。

官方称,2019年Steam上的游戏时间达到200亿小时。蒸汽信用体系将于今年晚些时候向所有合作伙伴开放。全文如下:与2018年相比,2019年较好的新产品在Steam取得了较大的成绩,所有新产品的收入中位数也有所增加。

这些陈述是基本的,有一点点细节和更多细节。为此,我们计划在未来几周内发表一系列关于“蒸汽数据深度探索”的博客文章,以分享更多信息。

在此之前,我们可以和大家分享的是,Steam上的月活跃用户迅速增加到近9500万,我们合作伙伴的游戏产生的收入也逐年增加。2019年是一个强劲的结局,它已经进入我们最平稳的销售。蒸汽实验室和可搜索商店是蒸汽的伟大演变的一部分。

有成千上万款游戏可以满足不同的消费者和他们相似的口味。在设计新的商店功能时,我们的目标是确保客户需要展示特别涉及的内容。虽然我们非常频繁地在商店测试新功能,但在这些功能完成之前,我们通常不会向每个人出售它们。

有时候,这意味着一些有趣的想法无法与你相遇,因为在获得获得用户的机会之前,很难评估系统的价值。蒸汽实验室(Steam Lab)应运而生,它将这些新兴的想法带回给客户,并收集系统来了解进一步推进这些想法是否有意义。

与德智体游戏的拉姆比一郎合作,我们在7月份发布了迷你宣传片和自动展示,我们也有自己的机器学习驱动的功能,我们称之为互动推荐模式。9月5日和19日更好的实验还带来了优化搜索、社区介绍和深度搜索——,这是与Level Up Labs的Lars Doucet合作构建的内容查找功能。

在推出后的一段时间内,Steam Labs建立了27亿次曝光和5700万个网页,并推动了29000个游戏加入610万个愿望清单。更多搜索优化:DLC,去年1月最火的新品和更多的改版是当年的第一次改版,让用户可以通过标签、热卖产品、新产品和开发者创建的表单页面来享受喜欢的游戏的DLC。

自发布以来,这种新的网络体验已使DLC的每个页面访问量高达1.21亿次。9月,店铺的搜索和改版围绕优化店铺的“更多相似产品”和“为你介绍”栏目展开。在向客户和开发人员咨询了系统后,我们发布了一些实验性的更改,以消除对修订的一些疑虑。

我们仍在评估来自这些实验的数据和系统,并计划进一步优化这些领域的游戏探索。2019年实施的另一项新举措重点关注Steam每个月最热门的新产品(第一份榜单于4月公布,随后是5月、6月、7月、8月、9月、10月、11月和12月的持续销售)。以前,我们不会在年底创建这样的名单,例如在博客文章“2019年最佳总结”中,但这样的分类名单涵盖的游戏是有限的。

虽然商店有几个不同版本的“新产品”栏,但这些列表通常只识别过去24小时的数据。这些列表对于定期访问商店的用户来说很简单,但是对于不经常返回商店的客户来说就有点不足了。有了这些每月发表的文章和特别销售页面,我们需要让人们的注意力更长时间地集中在这些已经有蒸汽社区的更好的新游戏上。这些榜单中的一些低调作品,在前十名之后的几天内,愿望清单活动经历了50%的快速增长。

同时,我们也希望找到一种新的方式向用户展示游戏推荐。例如,在冬季销售期间,我们试图发送个性化的电子邮件,向收件人介绍我们的机器学习推荐引擎专门选择的五款游戏。我们发现用户对这个功能的退订率较低,接受推荐的用户更容易找到感兴趣的产品。

我们希望将来在这个领域进行实验。用户评估我们在3月份发布了一个新功能,以帮助减轻“对蓄意空袭的离题评估”的影响。“跑题评价故意空袭”是一种导致游戏评价分数负面影响的不道德行为,但原因与未来玩家是否会不喜欢游戏有关。

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用户评价仍然是店铺最常用的功能之一,它提升页面点击量堪比搜索功能,所以评价的准确性和可靠性非常重要。我们的团队集成了各种工具,并将开发人员与系统集成在一起,以识别异常的评估活动,这是我们新流程的一部分。在确定了可能的评估蓄意空袭后,我们就不一起探究事情的来龙去脉,争论评估活动是否应该标为“跑题”(目前已经开始了44次)。一旦做出要求,在配置文件的情况下,在这些“离题”期间公开发布的评估将不会从评估分数中被避免(客户可以自由选择更改此设置)。

Steam社区的Steam Chat我们在2018年改进了Steam Chat。作为之前的措施,我们在2019年5月公布了Steam Chat的移动应用,让用户即使不离开PC也能保持联系。

该应用程序已安装多达100万次(1/3是iOS版本,2/3是Android版本),平均每天发送100万个启动通知。最近还发布了聊天贴和效果,扩大了聊天对话的可能性。这些新功能的应用令人满意:在冬季销售期间,用户发送了多达660万张贴纸,用于110万种聊天效果。相比之下,同期聊天中使用的冬季销售表达量为900万。

Steam Innovation Workshop Steam Innovation Workshop在用户中仍然很受欢迎:仅去年一年,就上传了430万条。出乎意料的是,有时候故意群上传“诈骗物品”(比如“这里提供免费皮肤!),有明显的开户意图。

为了帮助缓解这种欺诈,我们修改了创新工场的提交流程,现在必须推出邮件检查。之后,我们开始批准欺诈亲和力最低的游戏项目。

此后,商品诈骗数量大幅下降,用户完全没有任何开销:感谢全职版团队,平均审批后时间近15分钟。社区建设活动今年,我们将社区建设功能整合到不同的季节性活动中,并创建了几个论坛,让玩家进行有意义的交流。

例如,一年一度的春节希望用户可以在他们的图书馆里辩论和玩游戏。Steam Awards也是如此,从提名到投票到入围,每个阶段每个人都有激烈的辩论。同样的,大奖赛(虽然不算极端)和冬季特卖等特卖活动,也是希望用户能够互相配合,加入进来,享受自己喜欢的游戏。

同时,33%到66%开始销售的客户都参加了这些活动,每天都有很多人参加。大库改版2019年,我们团队花了很大力气发布了新版Steam Library ——,这是玩家体验Steam游戏的起点和出发点。Steam库多年来保持不变。

以前我们到处都加了一些新功能,都很简单,但是好像不做重大的技术改动就不能慢慢做出想要的功能。所以,经过大量的设计递归和内部测试,期待已久的库修改在9月份再次开始内部测试。

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这次内部测试的参与者人数是奇怪的Steam测试的两倍。在与参与者进行了十多个循环的递归之后,全新的Steam客户端在10月30日发布给了大家。库修订引入了很多开发者和玩家都很感兴趣的新功能:帮助玩家询问下一步玩什么的工具;动态启动时通知,不会显示与玩家喜爱游戏相关的有趣新闻、活动和用户分解内容;还有优化的游戏和库管理。

对于游戏开发者来说,最根本的优化之一就是全新的Steam活动和通知系统,允许开发者通过全新的工具发布消息,决定游戏内的活动,从而与自己的玩家群和潜在客户进行沟通。通过这些帖子,玩家可以更容易地了解游戏的最新版本,接收限时活动的通知,观看自己喜欢的游戏的直播。

目前,这些全新的活动和公告已经向玩家展示了80多亿次,其中50多亿次曝光是在全新的图书馆进行的。这位玩家想重新理解和考古他的图书馆中的游戏,并总是能理解他玩的游戏中令人兴奋的活动和发展。修改后的库还引入了一系列新的方式,提醒用户根据一定的标准或新的评价来评价自己的游戏,大大减少了评价的次数。

以前每天所有游戏的新评论大概有17000条,现在每天新评论多达7万条,增长300%。玩法更多。

Steam远程玩游戏。6月份,我们修改了Steam家庭流媒体,让用户即使出门也可以流媒体、玩游戏。当然改名是必然的,所以我们改名为Steam Remote Play Game。

这意味着,结合Steam流媒体应用,用户可以窝在沙发上或网络连接良好的任何地方,在手机或平板电脑(iOS、Android或树莓Pi)上玩Steam游戏。接下来,在11月,远程娱乐庆典(Remote Fun Celebration)亮相,玩家可以在互联网的另一端与朋友一起玩游戏,这原本仅限于本地多人游戏。仅去年最后两个月,就有多达370万玩家被用于远程游戏,多达230万玩家被用于远程娱乐。

自从我们发布了远程游戏的优化文档以来,多达300个游戏现在可以通过手机或平板电脑上的Steam流应用于激动人心的触摸屏控制游戏。Linux上的Steam Play Linux上的Steam Play是用来改名叫质子的Wine的版本,8月份进入第一个生日。去年1月我们谈到Linux的Steam Play时,社区报告显示兼容游戏多达3400个。

今天,这个数字高达6500。这个消息让我们非常兴奋,因为这意味着用户实际上可以在他们选择的平台上玩很多游戏,开发者需要做任何额外的工作。质子得到了极大的优化,进一步降低了游戏在Linux上的性能开销。

除了这些质子变化,我们还展示了着色器编译器的优化,尤其是在游戏周围,这促使了ACO的发布,这是一种为AMD硬件创建的全新梅萨着色器。蚁群算法不仅减少了着色器编译器的数量,而且一些有前途的可行性结果表明,它可以优化游戏内的性能。SteamVR在过去的一年里,我们一直致力于高端PC VR的研发。

4月份,我们宣布销售我们的头戴式显示器和控制器,即阀门指数,并于6月份开始向客户发货。Index头戴式显示器和控制器从一开始就旨在超越高保真VR体验的固有限制,从图像到音频输出。

虽然我们坚信Index带给用户的是同类中最好的VR体验,但这是在Steam上体验VR游戏的唯一途径。SteamVR反对20多种头戴式显示器,包括HTC Vive和Cosmos、Oculus Rift和Rift S、Pimax头戴式显示器、Razer OSVR、三星奥德赛等众多Windows混合现实头戴式显示器。就软件而言,SteamVR在过去的一年里已经测试和修改了数百次,并向公众发布了大约十个十进制版本。

总的来说,今年进行了稳定性修复,但做了一些明显的改动,增加了对Oculus Rift S的反对和对AMD GPU上平滑运动的反对。此外,VR视图窗口、音频管理和设置都得到了根本优化。

哦,我们也在11月份向世界发布了《半衰期:爱莉克斯》,争取在2020年3月发布。Steam玩家可以通过多种不同的方式享受Steam上的游戏,我们非常高兴的宣布,2019年Steam上的游戏时间将达到200亿小时。

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蒸汽工厂,你可能会错过,涉及到进步。如前所述,当前的Steam库允许客户更奇妙地找到开发人员创建的新闻和活动。

这项工作的一部分是创建一个全新的创作工具,使帖子的内容更加丰富,视觉效果更好。此外,开发人员现在可以看到有多少用户看到一个公告(相当于一次曝光),或者点击并阅读它。

在过去的一年里,我们的团队走遍了世界各地,参加了不同的会议和聚会,积极在Steam平台上举办讲座,并解释了其总体趋势。如果你当时没有参加这些活动,可以看看我们3月份在GDC的讲座。但是,一篇演讲并不能涵盖全部内容;从开发人员对系统的评论中,我们可以清楚地看到,在显示Steamworks获得的工具和功能方面,我们仍然需要改进。

为了解决这个问题,我们在5月份对Steamworks主页进行了改进,让你更好的了解可以在自己的游戏中使用的各种功能和服务。与此同时,我们也开始在夏天和秋天发布新闻公告,以了解这种定期的交流形式是否对我们的合作伙伴有所帮助。

这些文章不仅为了方便读者整理了之前的公告,还非常适合讲一些小的改动,比如需要在合作伙伴门户中标记游戏,反本地化的交换卡资产和游戏名称,全新的每日活跃用户报告,以及带警告邮件的销售流程的修改,这里不一一列举。未来发展2020在去年的文章中,我们透露了一些计划在2019年完成的项目。一年之中,项目的优先级经常发生变化,团队评估如何分配资源是很自然的事情。

即便如此,在列出的八个项目中,有六个以某种形式出售,其余的仍希望继续前进。今年,你可以期待我们完成了以下工作:深度数据探索:我们看到了很多来自第三方的分析,基于可供公开发布的有限数据,试图开发和利用各种游戏在Steam上的展示(以及Steam平台的整体情况)。

由于我们需要采访更多的数据,我们指出,以多期博客的形式分析自己和分享结果是没有帮助的。配乐:我们在增加新功能,更好的对抗游戏的配乐。Steam征信系统:征信系统(CS:GO征信背后的技术)去年只卖给了几个合作伙伴进行公测,今年晚些时候不会卖给所有合作伙伴。

蒸汽网吧计划:这个计划去年推出了8000个站点的内部测试,所以我们希望将其扩展到学校和图书馆,并期望将其扩展到网吧和VR游戏厅。蒸汽实验室:更多的绝密实验正在大力进行,所以我们最终有了一个供公众使用的一些功能的计划。StemVR:我们的团队努力创建StemVR的2.0版本,包括许多客户体验优化。

排名榜:我们正在学习过去一年在Steam News上发布排名榜的经验,开发新的店铺布局来展示给客户获奖人热门内容。Steam移动应用:移动应用正在修改,增加更多指定类型,帮助用户维护自己的账户。特卖活动:基于2019年农历新年特卖第一次销售的功能,我们正在探索更多奖励参与年内特卖活动的用户的方式。

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